Gamificación Educativa: Cómo Transformar el Aprendizaje | Blog UNIPRO

¿Qué es la gamificación?

Este reciente concepto tiene como significado la aplicación de mecánicas de entretenimiento en contextos que no lo son para aumentar la motivación y participación de los integrantes. Es una práctica cada vez más utilizada en empresas, organizaciones o incluso centros educativos.

Definición de gamificación: aplicando elementos de juego a entornos no lúdicos como la educación

Uno de los sectores donde la gamificación está cobrando más protagonismo es en el educativo. Mediante este método, se consigue motivar a los estudiantes, aumentando el interés que puedan tener sobre ciertas asignaturas o conceptos y haciendo del aprendizaje algo atractivo. Además, los estudiantes desarrollan habilidades más allá de lo académico, como la colaboración o la creatividad. Su efectividad cada vez está más probada y es un método de enseñanza más asentado en los centros.

Gamificación vs. Aprendizaje Basado en Juegos (GBL)

Las siglas GBL (Game Based Learning) es el uso de juegos inventados o existentes con el objetivo de aprender con ellos. La principal diferencia con la gamificación está en la implementación de los juegos como método de aprendizaje. Mientras el GBL se centra en el uso íntegro de los juegos, la gamificación incorpora uno o varios elementos lúdicos. Esto hace que la gamificación pueda aplicarse en diversas situaciones, puesto que es más una adaptación que un juego en sí.

Los pilares de la gamificación en el aula: mecánicas, dinámicas y componentes

Componentes visibles: puntos, insignias (badges) y tablas de clasificación (leaderboards)

Una buena manera de motivar a los alumnos es utilizar elementos como recompensa. Mediante este método, creas en el alumno una retroalimentación basada en el esfuerzo y el progreso. Se pueden usar diferentes elementos, como puntos con objetivos, insignias para dar una representación visual de los logros o metas conseguidas o una tabla de clasificación para crear una “competencia” entre los alumnos desde el respeto y el compañerismo.

Mecánicas que impulsan la acción: progresión, desafíos y feedback inmediato

Aunque es un método efectivo, el uso de elementos visuales no es la única manera de promover la motivación y desarrollo. Incentivar al alumno mediante objetivos y desafíos puede resultar útil en muchos casos. Esto crea una sensación de mejora constante a través de un sistema claro y medible. Por otro lado, el refuerzo positivo es indispensable si se quieren obtener buenos resultados. Cabe la posibilidad de que el alumno no alcance ciertos objetivos, de modo que hay que ser cuidadoso y buscar que no pierda la motivación.

Dinámicas psicológicas que fomentan la motivación: narrativa, autonomía y colaboración

Otro componente clave en la gamificación es la psicología. Motivar a los alumnos mentalmente resulta una tarea provechosa ya que, en conjunto con el resto de variables que engloban una gamificación eficaz, ayuda al alumno a dar lo mejor de sí mismo. Existen tres variables que fomentan una buena dinámica:

  • Narrativa: se crea un contexto interesante que da sentido a las acciones del alumno. Por ejemplo, crear una historia de descubrimiento que guía al alumno a través del aprendizaje.
  • Autonomía: permite al estudiante tomar sus propias decisiones y elegir qué hacer. Esto aborda un desafío para el alumno y ayuda a crear cierta autosuficiencia y responsabilidad.
  • Colaboración: es indispensable fomentar el trabajo en equipo. Mediante proyectos grupales o competiciones por equipos, se desarrollan habilidades de comunicación y adaptación.

Beneficios pedagógicos de la gamificación educativa

Aumento de la motivación intrínseca y el compromiso del alumnado

Los elementos que componen la gamificación, mayormente las recompensas, estimulan al estudiante y crean en él una motivación en base a la superación personal. Esto hace que el aprendizaje sea más efectivo, con una mejora en la retención y en el desarrollo.

Por otro lado, la adaptación de la educación mediante juegos tiene como consecuencia directa una mayor involucración. Los alumnos suelen verse más atraídos por métodos innovadores y llamativos, por lo que de manera indirecta desarrollan una responsabilidad no solo en las clases, sino también en su vida personal.

Fomento de la resiliencia, la resolución de problemas y el aprendizaje activo

El sistema educativo no solo te ofrece conocimientos en diversas áreas. También es el punto de partida en tu formación personal. Gracias a la gamificación, el alumno entiende conceptos que en un futuro le serán de utilidad. Comprenderá la importancia de aprender y será capaz de resolver problemas de manera efectiva. Desarrollará habilidades de adaptación y experimentación del fracaso desde una temprana edad, todo desde un punto de vista positivo y basado en la superación. Son innumerables los beneficios que obtendrá el alumno a través de este tipo de educación.

Mejora de la retención de conocimientos y el rendimiento académico

El dinamismo y originalidad de este modelo de aprendizaje hace que los estudiantes estén más centrados y por lo tanto asimilen mejor los contenidos. Esto se traduce en un alto rendimiento académico y no solo de manera puntual. Asentar unas bases de estudio y posterior recompensa garantiza un un buen futuro académico mediante el esfuerzo y aprendizaje continuo.

Aplicaciones prácticas por etapas: gamificación en educación infantil y primaria

Estrategias y ejemplos de gamificación infantil: aprender jugando en las primeras etapas

En las primeras etapas de aprendizaje es cuando más importante es asentar unos buenos hábitos de estudio. Se puede hacer del estudio un momento de diversión sin dejar de lado lo más importante, aprender. Aquí ponemos varios ejemplos:

  • Historias educativas: crear narrativas donde los niños deban avanzar en base al contenido educativo.
  • Juegos de mesa: adaptar diferentes juegos al contenido y utilizar un sistema de puntuación y recompensa para motivar al alumno a esforzarse.
  • Aplicaciones digitales: usar plataformas interactivas sobre juegos infantiles para el uso en el aula.

Adaptación de las mecánicas a los objetivos de aprendizaje de educación infantil

La educación infantil es la primera etapa educativa y es primordial ayudar a los niños a desarrollarse a nivel físico, emocional y cognitivo. Para ayudar en este desarrollo, la gamificación puede suponer un añadido esencial, puesto que aplica técnicas atractivas en edades tempranas y por lo tanto resultan muy provechosas y efectivas. Que los niños aprendan jugando ayuda a una mayor comprensión de ciertos conceptos.

El futuro es adaptativo: gamificación e inteligencia artificial en la formación

Cómo la IA permite crear experiencias de gamificación personalizadas y dinámicas

La gamificación tradicional era un trabajo costoso. Diseñar experiencias de calidad suponía para los profesores un esfuerzo y un tiempo del que no disponían. La IA permite no solo crear dinámicas útiles y divertidas, también es capaz de adaptar los contenidos a cada estudiante y sus necesidades, además de realizar un seguimiento personalizado. Con unas buenas bases se puede gamificar infinidad de contenidos y procesos de aprendizaje en poco tiempo.

Tutores inteligentes y sistemas de feedback basados en IA dentro de entornos gamificados

Un tutor inteligente es un sistema de Inteligencia Artificial diseñado con el objetivo de simular la educación que brindaría un ser humano. Aunque no es la opción más idónea, en entornos como la gamificación estos tutores son capaces de adaptar las dinámicas y analizar los datos que se reciben de los alumnos con el objetivo de mejorar su educación, evaluando el desempeño y ayudando al educador a dar un soporte motivacional.

Preparando a los futuros educadores para la formación con IA

La Inteligencia Artificial ha revolucionado la manera en la que trabajamos y el sector educativo no es una excepción. Los profesores deben adaptar sus modelos de enseñanza para que encajen con las nuevas tecnologías, facilitando tanto su trabajo como la experiencia de los alumnos. Es importante preparar a los educadores para un futuro en el que el uso de la IA es casi una obligación, dotándoles de los conocimientos necesarios a través de una formación especializada en el uso de la IA, su funcionamiento y cómo aplicarla a la educación, además de una educación ética debido a la responsabilidad que conlleva su uso.

Implementando la gamificación en el aula: pasos, herramientas y consideraciones

Diseño de una estrategia de gamificación efectiva: de los objetivos pedagógicas a la ejecución

Para llevar a cabo un buen aprendizaje en base a la gamificación, se necesita realizar un estudio previo para definir los objetivos en base a las capacidades de los alumnos, estudiando fortalecer sus cualidades y mejorar sus debilidades. Tras ello, se necesitará crear una estrategia, seleccionando juegos o mecánicas que se adapten a los estudiantes y creando un sistema de recompensa para incentivar al esfuerzo. Para terminar, es importante realizar una evaluación exhaustiva y personalizada para cada alumno.

Plataformas y herramientas digitales para gamificar tus clases

Existen aplicaciones que te facilitan todo el proceso de gamificación. Son útiles para fomentar la competitividad y el esfuerzo, además de que son un refuerzo positivo y ayudan al aprendizaje. Las más conocidas son:

  • Kahoot!: plataforma gratuita que se basa en la creación de cuestionarios. Los alumnos compiten en ser la persona que más acierta y recompensa enormemente la capacidad de reacción.
  • Classcraft: transforma la enseñanza de los estudiantes al introducirles en un sistema de juego de rol, donde cada uno interpreta un personaje diferente y aprenden mientras juegan
  • Genially: permite crear contenido educativo mediante animaciones, juegos y mecánicas interactivas.
  • ClassDojo: es una plataforma que facilita la comunicación entre estudiantes, padres y profesores con el fin de fomentar la transparencia.

Riesgos a evitar: el peligro de una gamificación superficial o mal diseñada

Aunque es un método de enseñanza atractivo, si no se lleva con cuidado y se mantiene un control del proceso puede tener efectos adversos. Hay que evitar que los juegos sean un simple añadido, puesto que esto genera superficialidad y una futura desmotivación por parte de los estudiantes. Lo más difícil de analizar es el resultado a corto plazo, puesto que confundir eficacia con novedad es muy habitual, hasta que los estudiantes terminan por “aburrirse” y dejan estos métodos de lado.